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Depois de séculos fora finalmente estabelecida paz entre quatro das seis raças que viviam em Cepheus, duas foram extinguidas ao se negarem a selar o acordo; os Reis governantes de Mushroom foram assassinados deixando todo o reinado à cuidados de uma princesa um tanto precoce para o cargo – porém que desde a subida ao trono apresentou mãos de ferro para governa-lo. As guerras terminaram e todos nos cinco continentes vivem em extrema paz, mas será que irão continuar assim por muito tempo? Encontrarão o assassino dos Reis? Eis a questão que todos querem saber.
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Árvore de Habilidades - Dancers

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Árvore de Habilidades - Dancers Empty Árvore de Habilidades - Dancers

Mensagem por Autumn Sáb Jun 14, 2014 11:58 pm

Habilidade de Dancers



Espada Dupla: Arma Inicial

Nível 1
Dança Armada (Passivo): Você é capaz de desferir golpes enquanto está dançando.
Lições de Dança (Ativo): O dancer irá dança, aliado as suas armas e quem estiver na área proxima a ela, será afetado por esta habilidade. Não é necessário música, mas se tiver aumenta os danos.

Nível 2
Benção Protetora (Ativo): Esta habilidade cria um escudo ao redor da dupla em uma área de 3x3. Ninguém pode entrar na área protegida, nem mesmo os aliados ou membros do grupo.

Nível 4
Ritmo Caótico (Ativo): Durante a dança, o alvo não terá o controle de seu corpo, movimentando-se de um lado para o outro.

Nível 6
Dança Caliente (Ativo): Mais conhecida como a dança dos sonhos, essa dança tem a finalidade de iludir o inimigo, fazendo com que ele veja apenas o dancer, esquecendo de tudo ao seu redor.

Nível 8
Círculos Luminosos (Ativo): É necessário suaves movimentos de dança e Chakrans. Circulos de luz sairão dos seus Chakrans e atingirão o alvo, lançando-o para longe.
Ganha: Par de Chakrans de Prata

Nível 10
Estilingue (Ativo): Dispara uma flecha com seu chicote. Você pode utilizar esta habilidade enquanto estiver executando uma canção ou dueto, por exemplo

Nível 13
Arte Cigana (Passiva): É capaz de interpretar e usar cartas de tarôt e prever assim o futuro.

Nível 16
Fonte das Preces (Ativa): Ao ativar o efeito da carta, ela se prende ao chão e cria um pequeno turbilhão de água, a qual você pode manipular chicotes e jatos d'água.
Ganha: Carta da Fonte.

Nível 19
Invocar Eletricidade (Ativa): Com um círculo de cartas da Eletricidade, é possível dar uma descarga de trovões verdes no alvo.
Ganha: Cartas da Eletricidade.

Nível 22
Disparar Chamas (Ativa): A Carta entra em chamas e você pode disparar no alvo.
Ganha: Carta do fogo.

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